教室の質疑応答プログラムをシミュレートする方法

著者: John Pratt
作成日: 17 1月 2021
更新日: 28 11月 2024
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コンテンツ

学生に主題を勉強するように説得することは、しばしばイライラして挑戦的です。興味の欠如はクラスを通してますます明白になります。これは、クラスの生徒たちがますますリラックスした姿勢になっていること、および時計の時間が常にチェックされていることによって証明されています。多くの教師は、生徒が情報をよりよく記憶するのに役立つ質問と答えを学校の内容に取り入れることによってこの問題を克服しています。学生は同僚に彼らが持っている知識で感動させるのが好きです、そして、このようなゲームは彼らがクイズプログラムの本当の競技者のように感じさせるでしょう。


説明書

クイズを学校のコンテンツに取り入れることは、生徒に情報を暗記させるための素晴らしい方法です。 (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. 黒板または黒板にグリッドを描きます。各欄の最初のボックスに、「品詞」などのカテゴリのタイトルを入力します。列の残りの部分に昇順でスコアを入力します。

  2. グリッド内の利用可能なスペースに対応する数の質問(および回答)を用意します。より難しい質問はより高いスコアを持つべきです。スコアを2倍にするために使用される2つの質問の横にアスタリスクを置きます。あなたがモデレータとしてゲーム中に読むことができるように、スプレッドシートにこの情報を入れてください。

  3. クラスを2つのチームに分けます。各チームのメンバーが質問に答える順番を決めます。どちらのチームが最初の質問に答えるか決めるためにコインを投げます。両方のチームがグリッドを明確に視覚化して読み取ることができることを確認してください。

  4. いずれかのカテゴリからスコア値を選択するように選択された最初のチームメンバーに依頼します。質問に対する対応する回答を読んでください。学生は質問の形で回答を提供しなければならないでしょう、例えば、「名詞は何ですか?」。

  5. 最初の生徒が正しい答えを知らない場合は、相手チームに回答する機会を与えます。質問に答えたら、対応するボックスに "X"を入れてください。

  6. 誰かが問題にぶつかるたびに、各チームの名前で獲得したスコアを書き留めます。

  7. チームが「得点の2倍」とマークされた質問の1つを選択したら、生徒に自分が持っている得点の全部または一部を賭けるように依頼します。彼らがいくら賭けるかを決めたら、質問を読んでください。答えが正しいかどうかに応じて、2倍のベットポイント数を加算または控除します。


  8. すべてのグリッドボックスがチェックされるまでゲームを続けます。

必要なもの

  • 黒板かホワイトボード
  • 紙とペン